その日は(2000が)涙に暮れる日

 PSPの新型「PSP-3000」が発売されたので、重い、厚いと一様に虐げられてきた “著名な建築家の門の位置に文句をつけるな” 的栄光のクタラギワークス「PSP-1000」を窓から投げ捨て、出社前にヨドバシにて驚くほどあっさりと購入してきました。

 買う前から分かっていたのは、液晶パネルの性能向上、マイク搭載、テレビ出力まわりの改善、左下のHomeボタンがPSボタンにデザイン変更、などですが、サイズなどはほとんど変更されていないですし、液晶パネルの性能向上が主な注目ポイントでしょう。既に出ていた情報では、「PSP-2000」と比較して色域が約2倍、コントラスト比が約5倍、応答速度が約2倍、反射低減処理が施される、などが進化の内容だそうです。

 ボディカラーは指紋が目立ちにくそうという理由で「パール・ホワイト」を選らんだのですが、親戚のおばあちゃん家の風呂にあった洗面器や石けんのトレーを思い出すほどラメラメな塗装でした。パッケージから取り出して「アレ、色を間違って買っちゃった?」とカラーラインナップを確認してしまいましたが、できればフツーの白がよかったですね……。写真では間違えそうですが、表面はツヤツヤでツルツルです。

 ちなみにPSP-2000は持っていないので、以下の比較対象はPSP-1000です。

 起動してすぐにわかるのはもちろん、広色域でコントラスト比が向上した部分で、白が白く明るく、それでいて他の色がつられてうわつくことなく、“濃く”感じられます。赤、黄色、緑などは原色に近いほど鮮やかな発色となり、高コントラストとなったことで画面全体に透明感が出ています。

 PSP-3000では、XMBから「設定」→「本体設定」→「カラースペース」とたどると、カラースペースとして「ワイド」「ノーマル」が選べます。ワイドが初期設定で、ノーマルはPSP-2000以前を再現したモードです。ワイドはサイズではなく広色域のことを指していると思われます。

 
◆MHP2Gをプレイしてみた

 PSP-3000以前のソフトの代表として、PSP史上もっともポピュラーなソフトとなった「MHP2G」でその違いを確かめてみました。ポジティブな要素とネガティブな要素があるので、順番に。

 下位で森丘のレウスを狩りに行ったのですが、キャンプを抜けて丘エリアに出ると、いきなりPS2で「MHG」をプレイしていた頃を思い出しました。緑が鮮やかで濃く、「これは(色的に)PS2の画面だわ」とブラウン管でプレイしていた頃を思い出してしまったというのが正直なところです。コントラストが向上したことで液晶にありがちな浮いた感じも無くなり、透明感があり画面に引き込まれます。

 レウスを探して森エリアに入り、レウスを発見、狩りが始まりますが、尻尾回転攻撃を目の当たりにして、そのリニアな挙動に「おっ」となります。これは液晶の反応速度が向上している部分で、従来より残像が大幅に抑えられ、キビキビと動いている印象になります。大型でダイナミックに動くモンスターなら、いつもにも増してキレのある挙動に思えてしまいます。実際にキレがあるのは描写で、挙動は変わらないわけですが、フレーム数が上がったような錯覚を覚えました。

 体力を削ると、レウスが巣のある洞窟に逃げ込みます。森丘の竜の死床となる洞窟は、二つある出入り口付近の壁が暗く、従来は盛大な闇マッハバンドが描写されるだけでかなり見辛かったのですが、コントラスト比が向上したおかげか、わずかに黒つぶれするところは残るものの、壁のディテールがしっかりと判別できます。私は、壁が判別できないと自分が向いている方向を一瞬見失ったりするので(地図上のマーカーを見ればいいんですけどね)、地味に効果的な部分だと思いました。
 
 
 フィールド上は中間色が主体なので、彩度が向上したパネルの恩恵も自然な形で現れますが、PSP-2000以前の液晶をターゲットに調整されているMHP2Gでは、違和感が出てしまう部分もあります。例えばフィールド上で採取ポイントの目印になっているキノコですが、PSP-3000ではチャチャブーが潜んでいるバージョンかと見間違うほど鮮やかな発色で、慣れるまでは「このクエにはいないはずだが……もしや?」とハラハラさせられそうです。

 ポッケ村では、武器屋・道具屋の屋根で、商人の頭上の部分に赤・紫系の色かぶりが見られます。正しくは白か薄い灰色だと思うのですが、場所によってはやや暖色系に振れている印象です。ホワイトバランスは液晶パネルの個体差が出やすい部分だと思うので、PSP-3000の傾向なのか、個体差なのかは、現時点では分かりません。ただ、雪はちゃんと白いので、日陰となる部分にPSP-2000以前の液晶のクセを見越した色指定がなされた結果、現れたズレだと思われます。また、MHP2G全体として、PSP-3000ではホワイトバランスがわずかに赤かぶり傾向になってしまうように感じました。

 MHP2Gで最も違和感を感じるのは、原色が多いUIの部分です。体力ゲージは蛍光グリーンかと思うほど鮮やかに緑で、体力が削られたときの赤ゲージや練気ゲージも真っ赤な発色です。これらは表示場所が固定されているのでまだいいのですが、アイテムに関しては慣れるまで留意して見ないといけないかもしれません。全体的に色が濃くなっているので、例えば従来なら薄いピンク色だったペイントボールが、赤に近い濃いピンク色に見えます。もちろん、(元々赤色で)真っ赤になっているホットドリンクと比べれば、ペイントボールがピンク色であることは分かるのですが、狩りの最中、アイテム選択をしつつ回避行動をとるなどというアイテムエリアをじっくり注視できない状況では、「このアイコンでこの色ってなんだっけ?」と、漫然となにか違うアイテムだと判断していた、という状況が生まれます。

 問題点はいずれも慣れれば解決できると言えますが、アイテムのアイコンなどはPS2版やPC版と比較しても濃いめの色だと思えるので、はたして慣れることが得策なのか? という疑問も残ります。フィールド上の描写は間違いなく綺麗なので、最終的にはどちらを選ぶかという部分によります。私はといえば、PSP-3000のワイドで鮮やかな発色に慣れ親しみ、Wiiの「MH3」が出たら出たで、今度はそっちにも慣れるだけ、という感じなんですけどね……。
 

雷電IV

 せっかくXbox 360用のジョイスティックが我が家にやってきたので、10月2日発売の「雷電IV」を買ってみました。例によって強烈な思い入れがあるかと言われればあまりないワケで、スパスパとプレイできるほど上手いかと問われればあまりできないワケですが、そういや中学生の頃に片道1時間とかかけて自転車で出かけた隣町の、24時間営業のカップラーメンとか売ってる自動販売機(取り出し口にある割り箸はすげー短い)だけの店のゲームコーナーで雷電をプレイした記憶があるのですが、同じ場所にあった「野球拳」の印象が強いせいでその雷電のバージョンは憶えてません。たぶん「雷電II」でしょうけど。

 で、雷電IVの極超ファーストインプレッションは弾幕と自機狙い弾が程よく混ざって好印象なかんじ。この程度の弾幕なら余裕でイケる! とか思ってると脇からの高速弾で即死したりします。まとわりつき、なぎはらえ、の2種類のレーザーの使いこなしとかも楽しそうです。爆発やボムなどSE系の音が左側からしか聞こえないのは今のところ意味がわからないのですが、ダウンロード購入の機体も用意されていることですし地味に遊べそうですよ。

 しかしながらこれはもうXboxのすべてのディスクタイトルに言えますけど、現在のユーザーエクスペリエンスというかディスクエクスペリエンスがありえないデシベル体験なのでマジで秋のアップデートでHDDインストールが実装されるまで温存しておきたいというのが正直なところ。温存→死蔵という流れが今まさに予見されたわけですが、新鮮味命じゃない保存に適したスルメタイトルの入手を心がけたいものです。

リアルアーケードPro.EX

リアルアーケードPro.EX
リアルアーケードPro.EX

 ホリのXbox 360対応ジョイスティック「リアルアーケードPro.EX」が独占販売中のHORISTORE.comに入荷していたので買ってみました。こやつは7月10日発売で1カ月前には予約が開始されたものの、即効で完売した後はほそぼそと入荷しては売り切れの繰り返しで買うタイミングを逃してばかりでした。時期的には7月31日発売の「ソウルキャリバーIV」用として考えていたんですが、予約開始後即完売のHORISTOREでは2回目の入荷が8月以降と案内されたことで微妙にモチベーションが下がり、「ソウルキャリバーIV」の方もこれまでドリームキャスト、PS2、GCとシリーズはすべてジョイスティックでプレイしてきたのでパッドではなじめず、さらにディスクの回転音にやっぱり嫌気がさしてプレイが遠のく結果に。まぁ、そもそも熱心にプレイするほうじゃないですけど……。

 PS3はホリの「リアルアーケードPro.3」(RAP3)やセガの「バーチャスティック ハイグレード」(VSHG)が登場したことで世間的には早々にジョイスティック環境が整備されましたが、Xbox 360はジョイスティック向きのタイトルの充実とは裏腹に長らく冬の時代が続き、RAP3やVSHGの内蔵基板をXbox 360コントローラの基板に交換しジョイスティックをXbox 360用とする「乗っ取り」が栄華を極めました。私も乗っ取りを画策したりしましたが、簡単なハンダ付け程度の作業で基板を交換して収納するだけは、椎茸と呼ばれるXboxボタンと4つのLEDに対応できず、ヘッドセットを装着する拡張端子の存在も(ジョイスティック本体に元々無いから)問題でした。

 セガはともかく、ホリからなぜXbox 360用の本格ジョイスティックが出ないのか――ホリに問い合わせても発表前は検討中という回答だけが返ってきていたようですが、2008年も半分を過ぎてやっとXbox 360版の「RAP」が発表された背景には、公式ライセンス品としての開発にあたり、マイクロソフト側では米マイクロソフトの対応となる点や、認証の通過、あるいは認証チップの供給に問題があったのではないかというのがもっぱらのところです。

 また、開発の遅れには直接関係無いと思いますが、レバーのボールとボタンを単色で揃えてきたRAPシリーズのポリシーが踏襲されていないことからも、「A」はグリーン、「B」はレッドなど、ボタンにはかならずパッドと同じ色を付けなければならない点が公式ライセンス品の条件に含まれていると考えられるでしょう。

ボタンを三和製に交換
ボタンを三和製に交換

 さて、VSHGはレバー・ボタンともに三和電子製で名前の通りバーチャ筐体を再現したものになっていますが、RAPシリーズはレバーを三和製とする一方、限定版をのぞき、ボタンはありがたみ抜群のホリ・オリジナルなのがほとんど。私のVSHGは色を変えるために結局ボタンを交換してしまいましたが、今回の「リアルアーケードPro.EX」こそボタンを交換することで真価を発揮できるといえましょう。8つの通常ボタンと2つのスタート系ボタンはそれぞれ30mm、24mmで、ほかのRAPシリーズと同様、三和製ボタンに交換してくれと言わんばかりに互換性が保たれているので、その意図に応えるべくアキバはMak Japanで三和製ボタンを購入し、交換してみました。

 VSHGもそうですが、ボタンはファストン端子で接続されているので、ハンダ付けは要らず、金具の端子を抜き差しするだけで交換できます(中身とかは不定期連載 ゲームグッズ研究所で)。色は往年の「ナムコスティック」を再現すべくレバーのボール・ボタンともにすべて黄色に統一したのですが、VSHGの時も「往年のナムコスティックを再現すべく~」とか言って変えたので、結果的に我が家の「ナムコスティックの意志を継ぐもの」は3台になってしまいました……。

GRADIUS ReBirth

 Wiiのオンライン販売専用タイトル「Wiiウェア」でグラディウスの新作「グラディウス リバース」が出たというので遅ればせながら購入してみました。根本的にゲームプレイがうまくない人種にとってシューティングゲームほど歯がゆいものはないのですが、とりあえず買ってクリアできずに玉砕ということを繰り返すのが半ば習慣と化しているので実はあまり気にならなくなっているものの、順番的にはグラVの後のリリースだし見劣りするところもあるのかなぁ? といった予想とはウラハラにプレイが下手でもヘタなりに、心の奥底でカチカチと光る何かを感じました。もしかして、これちょっと面白いんじゃないの? でも1面クリアしただけで語るのは極早計だしグラディウス的な何かも掴めないんだけど、けど、ん~けっこうヘタなりに楽しいかも……と、悔しい! でも感じちゃう的な戸惑いが、しかし決して確信に変わることなく「デストロィゼモー」を聞き続けるのですが、アーケード ~ スーファミ時代のグラフィックでグラディウスの新作というのは、ある意味贅沢なのかもしれません。

©1985 2008 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
©1985 2008 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.

 同じく懐かしテイストで制作されたロックマンの(ファミコン風)新作「ロックマン 9」もWiiウェアで配信されていますが(こっちは買ってないよ)、これらが成功して、「PS2やPS3で続編・新作出すのは難しいけどWiiウェアなら出せる」ってなポジションにあるタイトルがポコポコと出てくると面白いなぁと期待してしまいます。よーするに古参のゲーマーが「最近のゲームはもう、なんかさぁ」とか言っちゃうノリで、「もういいよ、ファミコンの×××の続編出してくれよ。ファミコンで。」っていう層の受け皿にもなれるのかな? と思ったり。同じことはXbox LIVEにも言えまして、パッケージだとツライかも? ってなタイトルがオンライン専用タイトルとして出てまして、初期なら「Rez HD」や「ルミネスライブ!」とかで、少し前に(ロクにプレイできないけど)「トリガーハート エグゼリカ」「斑鳩」も買ってみました。「ソウルキャリバー」はDC版をけっこうやったので買ってませんが、どうでもいいですがボタンひとつでソフィーティアの×××の色がよりどりみどりで変更できたのはパンツァー的に指摘せざるを得ない高ポイントでした。

 それにしても「グラディウス リバース」やドット絵バリバリの「ロックマン 9」といい、こういう絵のゲーム作れるところ、まだあったんだってのが正直なところ。DSやバーチャルコンソールとかの携帯機 or 移植シーンで需要は絶えてなかったってことですかね。「グラディウス リバース」の開発はM2ってことで知ってる人には安全牌といったところのようですが、いつでも見られるスタッフロールで並木学の名前を見た時、このタイトルの隠された意気込みを垣間見た気がしました。